Las historias de máquinas que desarrollan la conciencia y levantan el gusano contra sus creadores son cada vez más comunes hoy en día en los asistentes virtuales y el aprendizaje automático. En este dominio ya tenemos varios trabajos de calidad, desde Blade Runner a través de Westworld hasta NieR: Automatizar. A veces tengo la sensación de que las historias sobre este tema no tienen nada nuevo que ofrecer, por lo que, desde la exclusiva de PS4 Detroit: Become Human, no esperaba mucho.

Sin embargo, el juego ya me ha sorprendido en el menú principal. Detroit es un truco sorprendente al principio para simular la inteligencia artificial, y luego pone androides que se sabe que son en tiempo real. Cuando jugué el juego el viernes por la noche, el Android me piratea para que sea una excelente manera de comenzar un fin de semana. Mañana por la mañana me preguntó si estaba durmiendo porque notó que estaba jugando hasta altas horas de la noche. Este truco solo se usa fuera del juego principal para que no tengas miedo de que te envíen Detroit en psiquiatría con pinchazos constantes en la cuarta pared. Pero estas cosas definitivamente enfatizan el poder de la interactividad en los videojuegos. Y sin preocuparme, no solo lo he echado a perder: descubrirá cómo todo esto encaja o no encaja en una historia completa.

La segunda parte de esta historia es su ramificación. Casi todos los capítulos pueden terminar en al menos dos formas diferentes, lo cual no es nuevo para los juegos de este desarrollador. La diferencia es que en Detroit, almacenar la historia de manera transparente. En cualquier momento, puede pausar el juego y estudiar el diagrama de flujo para ver qué acción llevó al resultado. Por supuesto, puede ignorar completamente el diagrama, pero su transparencia es útil sobre todo porque puede ver cuántos finales diferentes puede obtener en el redibujo.

Por ejemplo, alguien te mata y estás en shock (yo era mucho), quieres volver a esa escena y hacer diferentes elecciones para que tu personaje sobreviva. Detroit le ofrece esta capacidad, pero algunas cosas no se pueden prevenir ni cambiar en un solo capítulo. Si tengo una mala relación con un determinado personaje en los capítulos anteriores, el capítulo del capítulo actual no podrá terminar la escena de manera diferente.

Las relaciones con los personajes se realizan a través de diálogos y disposiciones. P.ej. Si eres frío y reservado para alguien, entonces esto tiene sus consecuencias. A veces este sistema “caliente-frío” puede ser nervioso porque no significa lo mismo que “bueno-malo”, pero al final alienta al jugador a pensar y le da a los personajes una cierta complejidad. Hay un detective superior de Connor particularmente aterrador que odia a los androides porque están hechos por personas que lo odian. Es un verdadero desafío terminar con esa travesura.

Detroit: Become Human es, en última instancia, el jugador más exigente en el desarrollo de Quantic Dream. Dado que en casi dos décadas de existencia no jugó juegos de otros géneros, en Detroit se conoce la calidad y el defecto de su trabajo. La historia es valiosa para múltiples cruces, y la presentación está cerca de la cima. Pero, por otro lado, el sistema de control tiene decisiones de diseño irritantes, y el juego en esencia no representa nada que no hayamos visto en Heavy Rain hace ocho años.

El sonido también es bueno, pero no sin moscas. En algunas escenas, sonaba como voces disparadas al lado de donde no debería estar. Afortunadamente, el sonido no es el mismo todo el tiempo, y una excelente música ilumina su mejilla. El juego no está sincronizado con el idioma croata, pero está localizado y el texto está completamente traducido. Esto, además de los subtítulos, incluye la interfaz principal, textos en revistas, etc. En God of War, mi traducción al croata fue un poco confusa porque es un juego un poco más complejo con más mecánicos, pero aquí jugué todo el juego en La lengua croata y eso no me molestó en absoluto.